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国内游戏业缺爱15年发奋图强走出阴霾

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来源: 作者: 2019-04-05 23:49:58

近日,一则北京、广州两地部分家长举牌宣誓“保卫高考”的图文迅速在各大论坛蹿红,家长们用宣誓、举牌的情势倡议高考期间杜绝游戏引发大众热议。在只注重学生高考分数不重视学生兴趣与个性发展的教育环境下,游戏无故成为被抵制的对象令人匪夷所思又在情理之中。为此,《星际传奇》手游官方组“出面”为游戏正身,通过在京广两个挂出横幅,倡议学生在寻求学业的同时,切莫忘记塑造自我个性,培训探索与求知的精神,不能拘囿于小小课堂而放弃创新与实践的理想。

事实上,作为创意文化的游戏产业或多或少具有启发青少年想象力和创造力的积极面,但是自游戏2003年被纳入国家体育产业范畴以来,不论是大众媒体报道还是普通民众观念,均没有真正地把游戏产业摆在客观、理性、公允的位置上。另外,相比美日韩等国家更多的政策扶持与更广的推行渠道,中国游戏产业在发展早期遭到的政策准入与审批的压力,就让这一路走得跌跌撞撞。

消费者教育缺失 谁来为游戏产业平反

游戏被公认为是继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影以后的“第九艺术”,也是全球最受大众欢迎的休闲文娱方式之一。不过,一直以来国内仍然存在很多对游戏怀有偏见的声音,缺少理性的论调,一定程度上阻碍了游戏业的发展。作为由科技发展而衍生的1门艺术,游戏被社会尤其是多数青少年家长们久长诟病本身就是不合理的。

游戏之所以饱受诟病,很大程度上是家长们对游戏不全面的认识,而媒体过量的管中窥豹式的片面的、选择性的报导,更是一定程度上影响了大众对事情本质的判断,也把游戏的娱乐属性当做了孩子学坏的魔爪。2008年开始央视曾屡次报导对《魔兽世界》的批评,一直到2011年才首次称赞后者,可这并没有让《魔兽世界》的玩家或更广泛的中国游戏玩家感到大众舆论的友好。

国家政策方面对游戏的政策准入照旧很严格,虽然现在逐渐松动,但时间也已过去了整整15年。2000年6月一纸游戏机销售禁令,使得中国游戏机市场的大门还没打开的时候就直接关闭,1直到2014年上海自贸区的成立才算让国人见到曙光。2003年体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,但在2004年,广电总局发文禁止电视平台播出游相干节目,让当时在国内方兴未艾的电子竞技游戏又从大众眼里消失,乃至到了2013年还被国家跳水运动员何超嘲笑说“电子竞技也算体育???”

中国游戏市场挫折中发展 现已步入“黄金时代”

自2000年初游戏产业在国内破土而出,到2015年有望超出美国成为全球第一大游戏市场,这短短的15年间,中国的游戏产业在自主游戏研发、运营体系、用户范围均获得巨大进步。虽然过程起伏波折,但快速突起的中国游戏产业正朝着黄金时代大踏步迈进,彰显着络经济强劲的发展势头。

近几年,“泛娱乐”“互联+”相继被写入官方工作报告,得到政府的高度认可,而完善的政策扶持和监管体力也在逐渐搭建。据了解,全部中国游戏产业的产值范围以平均每一年100亿的水平持续增长,今年或将超过600亿元,而去年数字出版业产值的2000亿元份额中,游戏产业就占了将近一半。

作为国家互联文化与经济发展的重要指标,游戏产业虽然还没有得到绝对的社会大众与舆论的公众对待,但相信随着经济发展水平不断提高,大众对文娱产品的理性认识和消费,乃至说是只要人人献出一点爱,相信中国游戏产业将会走的愈来愈庄重和健康。

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